狼ゲーム
更新更新!
イラスト完成したからブログイラスト変えるために頭に持ってくることにした!
ちょっと人がわかりづらいから線画とかを〜〜
ちょっといろんな色混ぜる意識できたかな〜〜という感じ。あと、背景ちょっとちゃんとしようと思ったけど思ったより細かく書き込む要素見つからずσ(^_^;)
あと結構ちゃんと発光が使える様になってきたのか、フィルタとかかけなくてちょうどいいのが嬉しい
羽もちゃんと資料当たったりとかして前よりは上手く書ける様になったのではと思っていると思っている(*´꒳`*)
個人的に印象派好きだからそんな感じにも描けるようになりたいな〜〜!
今週からは、前回みたいにゼミの書溜めがないから、ゲームへの理解を深めるという意味でも自分の気になったゲームを分析していきたい。
ちなみに数えたら私のiphoneはダウンロード数で言ったらトータル300くらいゲームアプリ入ってた。みんなどんなもんなんだろう。
色々入れてみたけど本当は神撃のバハムートとかやりたいのにiosは配信終了しちゃってかなり悲しい…。
第一弾は「狼ゲーム」。
(考察するって言ったけど詳細なネタバレはしないつもりでいるし概要についてさらっと触れるくらいならいいかな…?そういうことは一応考えてもの言いたいつもり。)
studio WASABI さんから出してる推理アドベンチャーゲーム。で、例えるとダンガンロンパ。「殺戮の天使」とかも実況やってたけど、これも人気ユーチューバーさんが実況してたよね。
アイコンはこんな感じ
ちなみにこの前の作品は「嘘つきゲーム」。
大きな違いは主人公が顔出しするかしないかってことと、狼ゲームは今も進行中のコンテンツだから充実度が高いってことかなあ。
シナリオ設定はざっくりいうと何か恨みを持った発案者が人を集めて一人ずつ殺すっていう感じかな。
課金要素はメインストーリには0ですごい(すごい)で、サブストーリーまたはファンブックほぼまとまってて1200円がマックスかな。開発車応援セットが1200円と同じコンテンツ&開発車メッセージボイスで4000円がこのアプリで一番高額セット。
個人的に脱出ゲームめっちゃ好きだから、これ無料??てボリュームのやり込み甲斐のあるストーリーと世界感をしっかり保てるイラストがすごく好き。色の自由な感じとか。
まあキャラとかがサイドストーリになると初期よりもかなり女の子ユーザー寄せになって来ている印象があるかなあ。Twitterでも可愛い絵がたくさん見かけられるし。
一応メインストーリーでは大柄な警察官とか若者じゃない医者とかいたしもうちょっと正統派可愛いなキャラがいたら釣り合い取れたんかなって気がしなくもないくらいと個人的体感としては思っている。絵柄の好みもあるのかな。
とは言え、現段階で4万弱のフォロワー数を抱えていて、一回の公式ツイートに対してのいいねの数が個人的に2000-5000という印象で、リビングユーザーが結構多いことが数でわかる。あと、二次創作のイラストのいいね・リツイートや「狼ゲーム」に関するツイートの数が結構多いイメージもあったりとか。拡散力結構あるんじゃないかなって思っている。
ただの脱出ゲームじゃなくって、脱出アドベンチャーってスマートデバイスだとあんまりなかった印象だから一番乗りできる運と発想力と実行力があるってすごいなって思う。しかも結構多面的に充実してるからただの運じゃないなって思うし。
アプリとして手軽に無料でメインストーリーフルで遊べるスリル型脱出ゲームって大きな枠勝ち取った感がすごい。
脱出ゲームする人って終わったらまた次!ってどんどんはしごするスタイルだと思っている(*個人の感想です)から、ちゃんとコンテンツを終わらせずに、サブストーリーだすだとかして新しいコンテンツを提供するってことが実行できてるってすごいと思うし。前作今作の関係についてもだけど、これ一作できたから終わりにしない精神大事。
あと、地味に気に入っているのはタップ時の音。重々しくて硬い石みたいな音(?)設定に合ってて、こういう細かいところってしっくりこないと無意識のうちに違和感の積み重なりになっちゃうから結構大事だなって思う。
これ、プロジェクト拡大に伴って声とか当てるようになるのかな。
結構BGM好きだからこれはこれでありかもしれないと思いつつ。
あと基本的に1章ごとの捜索→推理→処刑シーンなんだけど、処刑シーンに関しては個人的に嘘つきゲームの方が好きかなあ〜〜〜
というのも狼ゲームの方がキャラにフォーカスした面が強いというか、基本アップだし、処刑される人のパーソナリティに特化するって意味合いが強い気がするから当時さほど演出に怖いって感じがない気がしたんだよなあ〜((*個人の感想です‼︎))
嘘つきゲームの方がクレヨン使ってみたり、表現は幼くて可愛い感じなのに演出とかやってることのギャップが強くてヒヤヒヤ感があって処刑シーンて感じがしたんだよなあ〜。ちょっとIbぽいなーと思ったり(*個人の感想です)
あ、書こうと思ったけどすっごい嘘つきゲームに推せるポイントあるんだけど壮大なネタバレになるからいうのやめよう。笑
そうそう、やっぱり触れておきたいサブストーリーだけど、あるキャラに至っては今までで出会ったことないタイプの二択があってメインストーリーじゃなかろうがしっかりゲームオーバー分岐用意されてるからドキドキを忘れずに読めてすごい楽しい。
というか、試し読みだけでもものすごいボリュームでめっちゃ満足感あるから試し読みの意味があるというか、試し読みでこのクオリティなら製品版買おうって説得材料になるなってめっちゃ思ったから、中途半端するくらいなら伝えすぎくらいの方がいいのかなって思った。
トータルして基本的に
- 無駄な作業
- 過度の資金調達
- 部分的ミスマッチ
- skipボタンの配慮がない
- チュートリアルが長い
とかその他諸々ストレス要因がかなり少なくて、誰でも平等にしっかり遊べるからもし興味なくても騙されたと思ってみんな一回はやってみていいと思う。ゲーム云々以前にそのシステムの配慮に感動する。
ゲームの難易度的には初めての人でもついていけるようになってる。玄人さん向けのナニコレ絶対わからんわ!!っていうのが基本なかった印象。まあ基本気になったところタップだし一見さんでもちゃんと遊びやすい仕様かなと。
あと、冒頭部分が修羅場なので最初ストーリー展開についていけないパニック感を楽しめるのがおすすめ。
あと開くたびになんかが更新されてて、ユーザーさんの声ちゃんと聞いてくれるし、アプリのクオリティをあげることへの向上力がすごい。
アプリの考察するときに考えたいことってなんなんだろう。
視点も増やしていけたらいいなあ。
あと、LIve2D動かしてえ〜
お絵かきは、結構いつもよりも時間かけて仕上げたい一枚ができたらこれ編集してここにあげようかな。
プロの絵師さんて、常人に比べたらまるで息を吐くような早さとスピードで書くのかなって思ってたんだけど、何時間もかけて書くっていうのを実際に聞いて、それだったら私ごときもっと時間かけねば目が行き届かんのでは…ってちょっと思った。
私の場合、時間かけだすと悩み始めて無駄な時間かけちゃってる気がするから時間かければいいってもんじゃないんだけど。
今までは漫画に憧れてお絵かきすることが多かったんだけど、最近イラストって思うようになってから、いかに自分の書いてるキャラクターに存在感を持たせるかっていう意味で線画の丁寧さというか、太い細いの使い分けがもっと重要だなって思ってきている。 特にシルエット線。
あと、ペンツール変えるだけで全然違うから、線画及び着色において色々試そうと思った。
来週はまたゼミの内容かな〜
先週やったこと
今週分のブログ。
今日も簡単に先週やった勉強について書こうと思う。
今回は能と狂言の成り立ちについて。
もともと日本の芸能の源流は記紀神話の天の岩屋戸とか海幸彦、山幸彦からって考えられてるらしい。
天の岩屋戸ってのは、今までにもっと経緯はあるけど、
スサノオに怒ったアマテラスが引きこもっちゃって世界が真っ暗になった。他の神々はそれに対処すべく引きこもりの外で宴を開いて踊ったり盛り上がってアマテラスの気を引いた。それでアマテラスが外を覗いた瞬間外に引きずり出して、世界はまた明るくなりましたって話。
海幸彦と山幸彦の話は、
大前提として二人はそれぞれ獲物を取るための道具を持ってたんだけど、山幸彦が目立ってねだってお互いの道具を交換した。どっちもあんまり大した成果をあげることもできず、山幸彦に関しては釣り針をなくした。
自分の持ってた劔から何百もの釣針を作って謝るんだけどあの釣り針じゃなくちゃダメだって海幸彦は一向に許してくれない。
それで泣く泣くその釣り針を探しに言った。道中で助言を受けたのでそれ通り綿津見神(わたつみのかみ)のところに行った。
そこでその娘さんとお互い一目惚れに落ちて3年過ごす。釣り針の話をして綿津見神に、
釣り針を返す時には
ぼんやりする釣り針、慌てる釣り針、貧乏になる釣り針、愚かになる釣り針」っていう呪文をいうこと、
海幸彦が高いところに田んぼを作ったら山幸彦は低いところに、低いところなら高いところに作れってこと、
これで海幸彦が起こるようだったら潮満玉(しおみつたま・これ以前に準備済みの水を蓄えた宝玉)を使って懲らしめて、謝ったら潮乾玉(しおふるたま・水を吸収する宝玉)で助けなさいって言われた。
結局、釣り針は鯛の喉に刺さってて、言われた通りに海幸彦に返した。
するとまあ魚は釣れない米は出来ないでそりゃあ海幸彦カンカン。
そこで潮満玉を使って大量の水で謝るまで懲らしめて、潮乾玉で助けたて二人は仲直り。
めでたしめでたし。
…ってんん??て感じじゃない????笑
言い出しっぺが相手の大事な釣り針なくしといて許してくれないから開き直って許してくれるまで締め上げるみたいな…笑(極端)
まあ確かにそのままいられても埒あかないか〜…?笑
あ、芸能に関係あるのは潮満玉で海幸彦を溺れさせた時のことを踊ってる様子に見立てたことなんだけどね。
もちろん外来文化として色んなところからも影響を受けてる。
中国からは伎楽が伝えられたり、インドからはシルクロードを通って散楽が伝えられたり。散楽については火を吹く、刀飲むみたいなことも含んでいて、曲芸、マジック、滑稽な動き(物まね)とかをするから思ってるより結構動きが早い。
それでもこれが能とか狂言の源流だと言われている。
多少今の人が見やすいようにしてるかもだけど最近でも色々やってるみたいだね。
で、こういうのは宮廷とか大寺院に伝わっていた。外来文化を扱えるっていう権威として扱われて、国の中央機関でも芸能者ができる。養成する部署がたんだけど、物によってはだんだん庶民にも流行るようになってくる。
その後宮廷の方では行道とか風流とかが出てきて、
民衆では田楽と猿楽が栄えるようになる。
こっちが田楽。
これが舞台に上がってこうなる。
ちなみに、この使ってるのはびんざさらって言って、後ほど出てくるけどただの(?)「ささら」とは別物。
こっちは猿楽。
なんかすごい伝統文化感がすごい(能って感じって言いたいだけ)
どっちも重要な伝統文化だけどね。
で、この後猿楽はどんどん発展するんだけど、田楽は衰退していく。猿楽は鎌倉時代になると大寺社に保護されて、猿楽座が作られる。
猿楽は
近江猿楽っていうのと、
大和猿楽っていうのに分かれる。
で、ここでも枝分かれがあって、近江猿楽は室町時代ごろには成長が途絶えてしまって、大和猿楽が発展していく。
個人的には和製パレード感あって近江猿楽好きなんだけどなあ…。゚( ゚^∀^゚)゚。
この猿楽、当時めっちゃ大流行してて「永長の大田楽」では見物用のの桟橋が崩落したらしい。
後、田楽といえば味噌田楽だよね。
芸能の田楽の中に「高足」っていうのがあって、それが串刺しにされた豆腐に似てるから田楽になったらしい。やっぱり繋がってたんだね。
大和猿楽は、今の源流である円満井(えんまい)、坂戸(さかど)、外山(とび)、結崎(ゆうざき)ってのが出来て、結崎から出てきたのがみんな知ってる観阿弥な訳だ。
「幽玄の能」を作り上げた観阿弥の才能は足利義満の目に止まって一層の庇護を受けることになる。
それで、その子世阿弥もまたすごかった。
世阿弥はなかなかの転落人生を遂げるんだけど、
もともとは足利義満の寵童(簡単にいうと身の回りの世話とか当時でいう女の子の代わりとか)だった。実は織田信長に森蘭丸がいたようにさして珍しい話でもなく、むしろ当時はこれが美徳だったくらいの記事も見かけたくらいだから、調べれば結構出てくる。
まあとりあえず、彼はめっちゃ保護を受けてて大事にされてたってわけ。能の才能もすごいし、年が増して来て経験もいっぱい積んだら能の本もいっぱい書いた。
でも、それくらいの年になるとだんだん義満との関係が悪化。
能の第一人者をライバルにされるわ、あまりの転落ぶりに次男出家するわ、島流しにされるわ。結局没年も未詳。
とはいえ、それにも釣り合うくらいの業績も残してる。
今の能は今生きてる人間だけが出てくる現在能と、霊とか鬼とか出てくる夢幻能があって、夢幻能作ったのは世阿弥。
たくさん出した本は「風姿花伝」とか「花鏡」が有名で、能役者の心得とか技術とか色々書いてある。
「申楽談議」っていうのは、出家してても父親の教えをおろそかにはしなかったってことで、出家した次男が世阿弥の言葉を書き溜めたもの。文中にも「世子」ってのが出てくるけどこれは世阿弥の敬称。
ええ息子や…
で、世阿弥時代には現在につながる觀世(結崎)、金春・こんぱる(円満井)、宝生(外山)、金剛(坂戸)の四座ができた。
戦国武将も能が大好きで自分が演じたりもした。江戸時代には金剛座の一人が一流派を立てることを認められるんだけど結局それも一代目だけで、二代目からは喜多って名乗るようになったからそこからは喜多流ができることになる。
能はざっくりと
シテ(主役)・シテツレ(シテの付き添い系の役)・子方(シテの子供)・後見(衣装の乱れを直す、シテの代役)
ワキ(準主役)・ワキツレ(ワキの連れ添い系の役)
太鼓、太鼓、小鼓、笛の構成
衣装制作
面、仮髪、装束、小道具、被り物 等
って構成になってる。
どれもそれぞれ流儀ごとに決まりがあって厳格に受け継がれている。
元はワキ方、狂言方、囃子方を三役と言って、シテ方が専属の三役を持っていたけど明治維新で崩れた。
能は歴史的に権力者によって保護された背景があるから格式の高いものにしようとした。だから、「平家物語」とか「源氏物語」とかを題材にしたのうは古典文学の総合とも考えられてる。
ストーリー構成は
二幕構成が主で、
前半に旅人がある地でそのゆかりの人物にあう
→後半にその人物が夢の中に出て来て、昔あった悲しいことについて舞って夜明けとともに消える
っていうっていう構成。
講演内容も5つに分かれてて、
世の中がうまく収まってることを祝う「脇能物」、
武士たちが救いを求めて現世に現れる「修羅物」、
優美で美しい女性の恋に対する苦悩を描いた「鬘(かずら)物」、
何かを思いつめて乱れる様を表現する「狂い物」、
人間以外の鬼とか精霊とかが出てくる「切能物」。
全部まとめて「神男女狂鬼(しんなんにょきょうき)ともいう。
能舞台についても調べたんだけど、気になったのは舞台奥の壁に書かれた松の木。
学校の鑑賞会とかテレビとかで一回ぐらいは見たことあるんじゃないかと思うけど、あれってもともと春日大社の「影向の松」っていうのが元になってるらしい。これって神仏の依り代なんだって。松の木って神聖な物だったのか。
後、鏡の間っていうカラフルな幕で客席は見えない内側のことをいうんだけど、そこが待機スペースになってる。ここで準備したりするんだけど囃子方が楽器の準備することを「お調べ」っていうらしい。チューニングの和名かな。
ここからは狂言の起源についてだけど、
狂言は南北朝時代の庶民的喜劇で成立年代未詳。即興的に演じられてたので、初期の頃のしっかりした台本はない。できたのは江戸時代から。能とは起源は違うけど関わりは深くて「能狂言」と言われることもしばしば。
キーワードは笑いで、滑稽な動きとかで楽しむことも多い。あと、狂言といえば「太郎冠者(たろうかじゃ)」って感じで、超代表的キャラクター。
基本的に主人大名に使える家来なんだけど、シナリオによって小賢しかったりしっかり者だったり性格は色々ある。でも、どんな状況でも生き抜くたくましさと愛嬌を持っている人。
ちな、下克上の時代になると成り上がりに失敗した人や保守的な考えの人を笑うような内容も増えたらしい。時代って恐ろしいな。。゚( ゚^∀^゚)゚。
そもそもは仏像立てるとか、橋かけるとかの資金調達のために芸能を使っていて、その間能の間に狂言で笑いを取ることでその形態が整えられるようになった。
でも江戸時代に入るとオフィシャルな芸能になって、流派が確立されるようになる。
能の金春座から伝統的勢力が出ていたりする。あとは新興勢力と、幕府に認められてなかったけど頑張ってた勢力。
明治維新になって幕府の保護がなくなると、京都から東京に出たり一派が断絶したり流派の大幅な改変をしたりともう大変だったらしい。
けど、戦後になって、戦前よりも能より狂言に目が行くようになって現在に至る。
狂言でもジャンルが分かれてて、
大名狂言(威張っている割に人のいい大名が主人公)
小名狂言(太郎冠者が主人公)
聟・女狂言(夫婦、新聟が主人公)
鬼・山伏狂言(鬼、山伏が主人公)
出家・座頭狂言(僧侶、佐藤が主人公)
集狂言(その他のジャンル)
舞狂言(能の形式に準じて作られた特殊なもの)
など。
他にも芸能から来た芸能だけじゃなく、
宗教からきた芸能とか、武士によって出てきた芸能もある。
メイントピックだけ書くとそんな感じかな。
次は海外のことについて書こうかな〜。
軽く一枚かけたので追加。
横顔久々だったから楽しかったなー
あとうちの子企画だから人様のキャラってのも新鮮だったし、褒めてもらえたから励みになりそう!
あと、背景が細かくなった()
地の色気にすればよかったな〜
あと、なんかこう垢抜けないんだよな〜〜
やっぱ色かな、色が単調だからかな…?
どうすれば変わるんだろう〜〜
記事一回消えたのでリベンジ。
おんなじ内容の記事書き終わって2時間半、ようやく終わるーーーって思って画像入れたらバグって全部記事消えた。
、、、、あ゛あ゛あああああああってなった。
悲しい。
書き直すけど当初より手抜きになるかも。笑
今回書きたかったのは先週やったこと。一週間に一回投稿するって決めたのに書けなかったから今週は二回書きたい。
んーで、先週は学校の課題で日本文化の学習と、、、お絵かきやった✌︎('ω'✌︎ )
前者は他にも課題はいくらかあったけど圧倒的に時間使ったから代表ってことで。
今回扱う日本文化は、
文字の導入によって文化が伝えられたのと、文字文化がだんだん国内で発展していったよっていうことがまとめ。
結構範囲広いけど飛鳥時代くらい。
早速だけど、文字の伝来について。
「日本では季節を細かく数えてなくて、春耕秋収によって大まかに時間を捉えていた」ってみんな大好き三国志の一国、魏の魏志に描いてあるんだよね。
それで、文字が入ってきた証拠としてあげられるのが稲荷山古墳の鉄剣。
あれ、全体映してると大体よく見えないことが多いけど、頭文字に「辛亥」って書いてある。つまり中国の文化を知ることができた人は5世紀末には文字を使って年が数えられたってことになる。
こんな感じで、文字を通して二十四節気、十干十二支と暦の数えかたや天文学が入ってきた。
漢字について、もともと中国語としてやってきた漢字を、もともとの「音」という性質と、日本人が自分たちに合うように意味をつけた「訓」で組み合わせて使うようになった。これが漢文訓読と呼ばれるようになる。
当時から朱筆を用いて訓点をつけるようになり、これには東大寺の点、興福寺の点、博士家の点といったように流派が生まれる。
このような日本人向けの改良が日本文の発展を促し、万葉集、古事記、風土記などが作られることになる。
この頃から加工職に富んでた日本、特色を感じる…
暦の数えかたに続いて色んな文化が入ってくることになる。特に律令制度がネック。
日本が律令制度に手をつけ始めたのは7、8世紀の頃。近江令とか浄御原令が最古とは言われてるけど実際に実行まで行ったのかははっきりしてない。
二つの違いはあまりないとされていて、大宝律令は養老律令の注釈書のおかげで残っている。
朝鮮地域が当時そのまま律令制度を導入していたのに対して、文字にとどまらず、ここでも日本は自分たち向けに改良している。と言っても論語でよく聞く「礼」が日本にはなかったからどうにもならなかったこともあるけど。
文字を書けたのが聖職者で、彼らが王様に従って文章を起こすことで地位を確保していたりした諸外国や、すでに文字の世俗化が進んでいた中国とは異なり、
日本で文字は外来文化だったため、既存宗教とは結びつかず、政治的権力の元に要請されることになった。
日本で当時外来文化を扱っていたのは
の三つ。
大学寮は儒学による官人育成、
玄蕃寮は尼、僧の管理を行なっていた。
大学寮での教育は、博士1人、助博士2人に対して400人の学生(がくしょう)の形態で、
漢字の読み書きと算数の後に明経と言って「論語」「孝経」の必修と選択科目を学ばせた。
それで、文字の発展の伴って、
みたいな勅撰(天皇の直接的命による)漢詩集がたくさん作られていったり、空海や菅原道真なんかが個人だけでもものすごい文学への貢献をする。
っていうことをもっと細かく肉付けした状態にしてたのが先々週。
先週やったことは次にまとめようかな〜。
で、お絵かき。
急に可愛い感じの描きかたしたくなって描いた。
ブログアイコンと同一人物。
こういうのすごい久々に描いたから楽しかったなー
後、塗り重ねって感じが強かったのも楽しかった。
発光ってこういう絵柄が一番似合うよね、
ちょっとレイヤー分け慣れてきたかもしれない。
髪の毛綺麗に描きたいな
影とハイライトの塗り分けもだし、ハイライトの周りの嫌い部分とかもかけるようになりたい。
ここでも日本文化ちっくな話するけど、昔の考え方だと武士って殺生の罪で死んでも修羅道に落ちて戦い続けなきゃいけないらしいね。
忠誠心とかいう美徳は加味されないのかなって思ったけど結局結果論なんかなー
こういう絵柄ってもっと背景充実させたほうが見たときに満足感上がるよなーって気がしたから背景とか物とかもっとかけるようになりたいなー!
後、今回はペンツール「指先」で動き出そうと思って
ブレさせてみた。
もっと大きさとか濃さとか使いこなしたいなあ。
体とか服とかの向きは気にするようにしたけど、「指先」でもっと表現できるようになりたい…
もともとはこんなの。
あと服のシワな。
くしゃくしゃな服になるのが嫌でそれなら少なくていいかって思って書いてないんだけど練習はしなきゃなー
とりあえず、
プログラミング、せねばーーーーーー!笑
ワンドロチャレンジ!
インターン始まってブログ2回目。
授業にバイトにインターンにゼミの事前学習にってやってると思ってるより時間が全然ない。
明日は少しでもプログラミングに手がつけられればいいなって思っているから、他のこともいくらかやったとして、必ず水曜日はイラスト、木曜日はプログラミングに手をつけておきたいなあ…
そんで水曜日に描いたイラストは毎週このブログにあげるようにしよう。
イラストもまだまだもっと細かく綺麗に見えるように色々見て研究しなくちゃだ
髪の毛とか目とか全体の感じもだし、もっと小物とか背景とかサラサラかけるようになりたいーーー
最近じゃあメイキング動画とかも上がってるから恵まれてるしちゃんと活用したい。
あと、live2dを何度か試しに調整して見てるけど、どうにもぎこちないというか、自分でパラメータ設定したパーツが動かないから原因突き止めたいなあ
と言いつつ、イラストだけじゃなくて媒体であるブログもちゃんと研究しなきなんだけどなあ〜〜
この前気になったキーワード:ビジネスライク
今日のイラストは発光を何回も使ったからこれから慣れたいな〜
今までは全部見たまま見た色で描いてたけどやっぱりこういうエフェクト的なのあると自分で思ってるより大げさに変えてくれるから活用すべきだと痛感した。
というか今まで明るいところに影をつけてたけど、暗いところに光当てるようにレイヤー重ねることに慣れるべきだなとようやく気付いた。゚( ゚^∀^゚)゚。
体の線画は比較的早くかけた気がするからもっといろんなタイプの目を臨機応変に使い分けられるようにできたらいいかなあ
と言ってももっとちゃんと時間かけたいな〜〜…。゚( ゚^∀^゚)゚。
なんか、このスケジュールだとどうにも焦って時間決めてやらなきゃっていう妙な手に付かなさ感があって中途半端なのどうにかしたい。
とりあえずゼミの事前学習の時間のやりくりに慣れたいな、もうちょっと分配するとかペース早めるとか。
とはいえ妙に若干焦りを感じつつとにかく何か適当に手をつけてみて結局何も進んでないが一番良くないからあんまり考え過ぎないようにしよ
とか言いつつそのうちキャラクター増えてきたら四コママンガワンドロ一本チャレンジしたいとか思ってる厳しい現実……。゚( ゚^∀^゚)゚。
あと線画も加工も楽しい。笑
初めての。
ゲーム会社のインターンシップが決まり、ブログを書くことになった。
面接受けるまで私はなんの肩書きも技術もなかったからまさかキャラデザできる可能性があるなんて全く考えてなかった。
プログラムも、企画も、役職を特定せずに色んなことを挑戦させてもらえる場所なのかなと思ってすごくワクワクしている。
やりたいことにちゃんとした理由があるって、すごいことだ。
私もがめつく、なんでも烏みたいに雑食に頑張りたい。
ワンドロ。
これからお絵描きしたら時々あげていこうかな。
思ったこと:
服の影を描く時ってどうしても迷って消したりして時間を無駄に長く取ることが多いから気をつけたい。
あともっと光とか入れたり色混ぜたり絵のタッチ変えてみたりを難なくできるようにしたいなあ